Bakan Yardımcısı Sayan: Türkiye’nin Dijital Oyun Pazarını Büyütmemiz Gerekiyor

Bilişim Teknolojileri Eğitimcileri Derneği tarafından düzenlenen “Dijital Oyunlar Seminer ve Çalıştayı” Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu ev sahipliğinde düzenlendi.

Dijital oyunların önemi ve yapılması gerekenler, “Dijital Oyunlar Çalıştayı”nda masaya yatırıldı. Programın açılışında konuşan Ulaştırma ve Altyapı Bakanlığı Bakan Yardımcısı Dr. Ömer Fatih Sayan, dijital oyunların dijitalleşmenin en önemli parçalarından biri olduğunu söyledi. Sayan, “Pandemi etkisi ile dijital oyun sektörü 2021 yılında, küresel oyun pazarında 175,8 milyar dolara ulaştı. Bunun 79 milyar $’ını Mobil Oyunlar, 49,2 milyar $’ını Konsol Oyunları, 33,3 milyar $’ını indirilebilir bilgisayar oyunları ve kalanını da tablet ve tarayıcı bilgisayar oyunları oluşturuyor. Türkiye’de de oyun sektörü her yıl olduğu gibi 2021 yılında da büyümeye devam etti. Ülkemizde dijital oyunlardan elde edilen gelir 880 milyon $’dan 1.2 milyar $’a yükseldi. Bunun 600 milyon  $’ı mobil oyunlardan elde edildi. Bir önceki yıla göre oyun sektörüne yapılan yatırımlar 20 kat artarak 13,1 milyon dolardan, 266 milyon dolara yükseldi. Türk oyun sektörü 2021 yılında en çok yatırım alan sektör oldu. Rakamlar da gösteriyor ki sürekli gelişen ve ilerleyen bir sektörle karşı karşıyayız” sözleriyle sektörün geldiği noktayı rakamlarla açıkladı.

Farklı başlıklarla oyunları ele alarak oyun ekonomisini ve Türkiye’nin pazar payını büyütmek gerektiğini ifade eden Sayan, “Biz dijital oyunlar konusunda önemli ve kritik bir pazarız. Dolayısıyla bunun fırsatlarını iyi değerlendirmeliyiz. Gençlerimizin bireysel yetenek ve oyun merakının, bizler izin çok büyük bir avantaj olduğunu düşünüyorum. O yüzden de bu alanda yapılacak her türlü çalışmayı desteklemeye hazırız. Biliyorsunuz ki Cumhurbaşkanımız Recep Tayyip Erdoğan da her fırsatta dijitalleşmenin öneminden ve bu yolda en güvenli, en donanımlı, en hızlı olmamız gerektiğinden bahsediyor. Biz gençlerimizi dijitalleşen dünyaya en bilgili ve etkili olacak şekilde hazırlamak zorundayız. Tabi bizim de onlardan büyük bir beklentimiz var. O da yerli ve milli üretim şuuru ile hareket etmeleri” diyerek, yerli ve millik vurgusunu yineledi.

Bakan Yardımcısı Sayan: E-spor Boyutu Oldukça Önemli Bir Yer Tutuyor

Bakan Yarımcısı Sayan son yıllarda büyük bir ivme kazanan e-spor ile alakalı da konuştu. E-spor gibi alanların, özellikle 30 yaş altı gençler arasında çok yaygın olduğunu kaydeden Sayan, “Bu noktada, oyunların teknolojiyle bütünleştiği e-spor boyutu oldukça önemli bir yer tutuyor bizim için. Oyun yapımcıları tarafından kurgulanmış ya da geleneksel sporların elektronik ortama aktarıldığı dijital oyunlar, yarışma boyutuna taşınarak e-spor organizasyonları olarak düzenleniyor. E-spor organizasyonları o kadar çok ilgi görüyor ki, günümüzde geleneksel sporların izleyici kitlesi oranlarına yaklaştı neredeyse. Özellikle genç nesil tarafından yeni bir kariyer fırsatı olarak görülen e-spor, çağımızın yükselen trendleri arasına girdi.  Son yıllarda önemli oranda ilerleme göstererek, dijital gençlik kültürü içerisinde temel bir unsur haline gelen e-spor, hem ekonomik değeri hem de katılımcı sayıları değerlendirildiğinde olağanüstü bir büyüme gösterdi. Biz de bu potansiyelin daha iyi değerlendirilmesi için elimizden gelen çabayı gösteriyoruz” ifadelerini kullandı.

Sayan, aileleri çocuklarının güvenli oyun oynamaları konusunda dikkatli olmaları yönünde uyararak konuşmasını noktaladı.

Başkan Karagözoğlu: Dijital Göçmenler Bile Dijital Oyun Oynuyor

Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu Başkanı Ömer Abdullah Karagözoğlu da dijital oyunların hayatımızın önemli bir bölümünü kapsadığını dile getirdi. Geleneksel oyun anlayışı ile büyümüş ve dijital teknolojiler ile sonradan tanışmış dijital göçmenlerin bile günümüzde dijital oyunlar oynadığını belirten Karagözoğlu, “Oynamanın verdiği keyif ve heyecanın yanı sıra oyuna ve oyun nesnelerine ulaşma kolaylığı dijital oyunları giderek daha da ilgi odağında tutmaya başlamıştır. Dijital oyunların hiç şüphesiz birçok olumlu yönü ve katkıları vardır. Fakat oyunlardaki şiddet, müstehcenlik ve kumara teşvik gibi içerikler, dijital oyunların özellikle çocuk ve gençler üzerindeki oluşturabileceği zararların başını çekmektedir. Dijital oyunlar her kısmı ile çalışılması ve analiz edilmesi gereken bir alandır” diye konuştu.

Bu alanda yapılan her türlü üretim, tasarım ve bilinçlendirme çalışmalarını çok önemli gördüklerini vurgulayan Karagözoğlu, “Dijital oyunların risklerine karşı farklı açılardan da bakmamız gerekmektedir. Örneğin ebeveyn ve çocuk ilişkisi yönünden birlikte oyun oynayarak zaman geçirmek, hem aile içi etkileşimi, hem oynayarak öğrenmeyi hem de işbirliği ve problem çözme yeteneklerini artırabilir. Bu yüzden dijital oyunların sağladığı fırsatları da göz ardı etmemek gerekir. Biz bu fırsatların değerlendirilmesi için BTK olarak dijital oyunlar konusunda pek çok eğitim, seminer ve atölye çalışması düzenliyoruz. Dijital Oyunlar için bilgilendirme ve inceleme projesi olan Güvenli Oyna (guvenlioyna.org.tr) Portalı bunlardan bir tanesi. Bu portalı, küçük yaştaki çocuklara hitap edecek çeşitli eğitsel oyunlarla geliştirdik. Dijital oyunları, olumlu ve olumsuz yönleri başta olmak üzere her yönü ile ele alan analiz, bilinçlendirme ve bilgilendirme çalışmaları yaptık” bilgisini paylaştı.

Konuşmaların ardından dijital oyunlarla ilgili seminer verildi.