1 MİLYARIN ÜZERİNDE İNSAN DİJİTAL OYUN OYNUYOR

BTK ev sahipliğinde Dijital Oyunlar Kongresi düzenlendi. Programda konuşan Başkan Dr. Ömer Fatih Sayan, dijital oyun sektörünün çok hızla gelişen ve büyüyen bir sektör olduğuna dikkat çekti.

Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu ev sahipliğinde, Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri kapsamında Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği, Ankara Üniversitesi, Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı ve BTK iş birliği ile “Dijital Oyunlar Kongresi” düzenlendi.

İnternet teknolojilerinin her geçen gün hızlı bir değişim yaşadığını belirten Başkan Dr. Ömer Fatih Sayan, “Birinci nesil elektronik haberleşme cihazlarından nesnelerin interneti kavramına uzanan bu sürecin getirileri, hayatımızın büyük bir kısmında farklı boyutlara dönüşerek yer edindi.  Hayatımıza girdiği ilk yıllarda temel amacı kullanıcılarının belirli içeriklere ulaşabilmesi ve bilgi edinebilmesi olan internet, günümüzde etkileşimli ve her düzeyde kullanıcısının içerik üretebildiği, gelişmelere anlık ulaşabildiği bir platform haline gelmiştir” şeklinde konuştu.

Dünyada 1 milyarın üzerinde insanın dijital oyun oynadığı bilgisini paylaşan Sayan, bazı sayısal verilerden de bahsetti: “İnsanlar giderek daha küçük yaşta oyunla tanışmaktadırlar. (5-6 yaş). Xbox Kinect sadece 60 günde 8 milyon adet satarak Guinness Rekorlar kitabına en hızlı satılan elektronik ürün olarak girdi. 24 saatte yüzmilyonlarca satış rakamına ulaşan oyunlar bulunmakta. Oyun sektörü sinema sektörünü geçmiş durumda. Facebook kullananların büyük çoğunluğu oyun için kuullanmakta. Krizlerden en az etkilenen ve katma değeri çok yüksek sektör. Türkiye’de 20 binden fazla internet kafe bulunmaktadır ve Internet kafelerde en çok oyun oynanmaktadır. Güney Kore, Çin ve Amerikalı büyük oyun şirketlerinin gözü genç nüfusuyla Türkiye’nin üzerindedir. Türkiye’de 20 milyonun üstünde oyuncu var.”

Başkan Sayan konuyla ilgili BTK’nın görevlerini şöyle sıraladı; “İnternet ile ilgili gelişmeleri takip etmek, yeni politikalar üretmek, çocukları internet ortamında korumanın yollarını bulmak ve bunları hayata geçirmek, çocukların her zaman ve mekânda internetin sunduğu imkânlardan en etkin şekilde yararlanmalarını sağlamak, sanal dünyanın risk ve tehlikelerine karşı güvenlikleri için çalışmalar yapıyoruz.”

DİJİTAL OYUNLAR DEVRİM NİTELİĞİNDE EKONOMİK GÜCE SAHİP

Dijital oyunların, dijital teknolojilerde devrim sayılabilecek değişimlerle ekonomik bir güç kazandığını belirten Sayan, “Dijital oyunlar, global ekonominin de en değerli ürünlerinden bir tanesidir. Aslında bir eğlence aracı gibi görünseler de, oyunlar artık eğitimlerde ve sağlık alanında da kullanılıyor. 2018 yılında pazar büyüklüğünün 120 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor. Dünyada sinema ve müzik sektörlerini ikiye katlamış biçimde sosyo-ekonomik büyüme içinde olan bir sektör” ifadelerini kullandı.

Dijital oyunların ülkemizdeki durumu hakkında bilgi veren Başkan Sayan, “Hem tüketim hem de üretim anlamında hızla büyüyen bir sektör. Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği’nden almış olduğum verilere göre dijital oyun geliştiren firmalarımız 2016 yılında 500 milyon dolarlık bir ihracat gerçekleştirmişlerdir. Bunda en büyük etki ülkemizde üretilen oyunların yüzde 95’inin ihraç edilmesidir” dedi.

OYUN SEKTÖRÜ İHRACAT POTANSİYELİNİ ARTTIRIYOR

Ülkemizin ihracat potansiyelini arttıran en önemli sektörlerden bir tanesinin oyun sektörü olduğuna dikkat çeken Sayan, “Türkiye’de sektör oldukça yoğun ve büyük bir pazar hacmine ulaştı. Türkiye, 22 milyonluk oyuncu sayısı ile dünyadaki tüm dijital oyun sektörünün yüzde 2,2’sini temsil etmektedir. 700 Milyon Dolara ulaşan pazar büyüklüğü ile önemli bir gelecek vadediyor. Ekonomik etkilerinin yanında oluşturduğu istihdam ile de büyük bir sosyal probleme çözüm sağlıyor” açıklamalarında bulundu.

Bu sektörün geliştirilmesine yönelik yerli üreticiler için bir ekosistem oluşturulması gerektiğini vurgulayan Sayan, dijital oyunların avantajlarıyla ilgili, “Dijital oyunlar teknolojinin yardımıyla bize farklı ortamlar ve farklı senaryolar sunabiliyorlar. Yarattığı derinlik sayesinde insanlar daha fazla oyun oynuyor. Peki neden bu çocuklarımız ve gençlerimiz için faydaya çevrilmesin. Eğitimde, sağlıkta neden kullanılmasın? Oyun geliştirmek ve pazarlamak için farklı disiplinlerin bir araya gelmesi gerekiyor. Üretimdeki yaratıcılık süreci, istihdam, reklam, pazarlama, fikri sınai mülkiyet hakları gibi çok çeşitli sosyo-ekonomik unsurlara sahiptirler. Hatta sadece oyun geliştirmek için bile çok yönlü roller gerekiyor. Oyun tasarımı, görsel tasarım, programlama, modelleme, test etme vb. Bu alanlarda çalışacak çok sayıda genç kitleye ihtiyacımız var” sözlerini kullandı.

Türkiye’de gelişme aşamasında olan bu sektörde kamu desteğinin çok önemli olduğunu belirten Sayan, “Öncelikle pozitif bir algı yaratılmalı ve kamu kurumları tarafından standart bir şekilde önem verilerek desteklenmelidir. Bu nedenle bu alana destek veren tüm kurumlar bir arada çalışmalıdır. Örneğin uzmanlık alanlarına göre eğitimler oluşturulmalıdır. Orta öğretim ve yüksek öğretim kurumlarımız bu konuda desteklenmelidir. Bu sektörde girişimciler yetiştirmeye çalışan kuluçka ve ön kuluçka merkezleri desteklenmelidir. Bu çalışmalar neticesinde hedef sektörlerimizden bir tanesi olan dijital oyunlar ülkemizin kalkınmasında önemli roller üstlenecektir” şeklinde konuştu.

GENÇ NÜFUSUN MERAKI EN BÜYÜK AVANTAJIMIZ

Genç nüfusun ve bu nüfusun bireysel yetenek ve oyun merakının en büyük avantajlardan birisi olduğunu söyleyen Sayan, “Tüm dijital platformların fırsatları ile birlikte teknoloji ve internetin bilinçli ve güvenli kullanılması gerekliliği dijital oyunlar için de geçerlidir. En son mavi balina benzeri oyunlar ile tekrar gündeme gelen oyunlardaki risklere karşı hep birlikte bir reaksiyon almalıyız. Oyun sektörü bu noktada hem desteklenmeli hem de çocuk ve gençlerin ruhsal ve fiziki sağlıklarına uygun oyunlarla birlikte eğitim hayatlarında onları destekleyici eğitsel oyunlara ilişkin farkındalık ve çalışmalar artırılmalıdır” sözleriyle risklerin de farkında olmamız gerektiğinin altını çizdi.

OYUNLARIN DİJİTAL BAĞIMLILIK YAPABİLECEĞİNİ UNUTMAYALIM

Başkan Sayan dijital oyunların dezavantajlarıyla ilgili de şunları söyledi: “Dijital oyunlar, oynayarak öğrenme, çocuk gelişimine etkileri ve sosyal iletişim gibi birçok katkılar sunmaktadır. Bunun yanı sıra oyunlardaki şiddet, müstehcenlik, islamofobi ve kumara teşvik gibi içerikler dijital oyunların özellikle çocuk ve gençler üzerinde oluşturabileceği zararların başını çekmektedir. Bununla birlikte katma değer yaratmayan oyunların aşırı tüketimi hem oyun bağımlılığına yol açabilmekte hem de zaman israfına sebebiyet verebilmektedir. Burada çocuk-aile ilişkisi ve çocuğun eğitim öğretim hayatında dijital okur-yazarlık önemli rol oynamaktadır. Çocukların ruhsal ve fiziki sağlıklarını olumsuz yönde etkilemeyecek oyunların belirlenmesi ile eğitsel oyun tasarımı ve üretiminin artırılmasına yönelik politikalar eminim ki sektörün gelişimi için de önemli bir adımı oluşturacaktır.”

Daha önce de 9-10-11 Ekim 2017 tarihlerinde düzenlenen programla dijital oyunlar temalı Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği etkinliklerini düzenlediklerini hatırlatan Sayan, “Etkinlikler çocuklar için kodlama eğitimi, çocuk ve aileler için güvenli internet eğitimi ve dijital oyunların tüm yönleri ile tartışıldığı çalıştay ve sempozyumlar şeklinde gerçekleştirilmiştir. Şimdi ise oyunları hem akademik hem uygulamalı ele alınacağı ve oyunların her yönünün tartışılacağı bilimsel bir etkinlik olarak ele almayı planladık” dedi.

Kongre sonunda çok faydalı bilgiler elde edileceğine inandığını belirten Sayan sözlerini Başbakan Yldırım’dan bir alıntı yaparak tamamladı: “ Yeni nesil dijital girişim ekonomisi Türkiye'nin itici gücü olacak. Eğitimden sağlığa, inşaat sektöründen iletişime, üretimden lojistiğe her alanda daha güçlü büyüme ve küresel rekabet için Türkiye'nin yeni nesil dijital girişimcilerin enerjisine ihtiyacı var. Sözlerimi bu tespite bir ekleme yaparak bitirmek isterim: Ülkemizin eğitim ve ihracat başta olmak üzere birçok alanda iyi bir oyun sektörü kurgulanmasına ihtiyacı var. Ve bu ihtiyaç ekosisteminin oluşumda bizler Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu olarak inisiyatif aldık, almaya da devam edeceğiz.”

Başkan Sayan’ın ardından söz alan Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği Başkanı Prof. Dr. Betül Ulukol, “Hepimiz bu alanla ilgili çok çaba sarf ediyoruz. Bunları da çocuklarımız için yapıyoruz. Hedefimizde çocuklarımız olduğu için bu kadar koordineli bir iş yapıyoruz. Pek çok kişinin iş alanı olmayan ancak herkesin sorumluluğunda olan bir işin ucundan tutuyoruz. Burada özellikle genç arkadaşlarımıza bu alandaki bilgi ve deneyimlerini paylaşmaları açısından büyük görev düşüyor” dedi.

3 gün boyunca devam edecek programda Dijital Oyunların Çocuk Gelişimi Üzerindeki Destekleyici Etkileri”, “Dijital Ebeveynlik”, “Dijital Oyunların Çocuk Sağlığı Üzerindeki Etkileri” gibi pek çok konuda paneller düzenlenecek.